https://youtu.be/X6z9D4MeHQc?feature=shared

DirectX 11 렌더링 파이프라인에서 Rasterizer State, Depth/Stencil State, Blend State는 픽셀이 최종적으로 화면에 그려지는 방식을 제어하는 핵심 상태 객체들입니다. 이 세 가지 State는 Output Merger 단계에서 함께 작동하며, 렌더링의 품질과 성능을 결정합니다.
Vertex Shader → Geometry Shader → Rasterizer Stage → Pixel Shader → Output Merger
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Rasterizer State Blend State + Depth/Stencil State
이 문서에서는 각 State의 역할, 설정 방법, 실전 활용 패턴을 다룹니다.
버텍스 셰이더와 지오메트리 셰이더로부터 출력된 **정점 정보(벡터)**를 화면의 **픽셀(래스터)**로 변환하는 과정입니다. 이 단계는 **고정 파이프라인(Fixed Pipeline)**으로 프로그래머가 셰이더 코드를 작성할 수 없으며, GPU가 내장된 알고리즘으로 자동 처리합니다.
1. 클리핑 (Clipping)
2. 원근 나눗셈 (Perspective Division)
(x, y, z, w) → (x/w, y/w, z/w)