https://youtu.be/-3NQEd_8mWg?feature=shared
개요
**Sampler(샘플러)**와 **Texture Coordinate(UV 좌표)**는 3D 그래픽에서 텍스처를 오브젝트 표면에 매핑하는 핵심 개념입니다. Sampler는 텍스처에서 픽셀 값을 읽어오는 방법을 정의하고, UV 좌표는 3D 메시의 어느 부분에 텍스처의 어느 부분을 매핑할지 결정합니다.
Part 1: 텍스처 샘플링의 개념
텍스처 샘플링이란?
텍스처 샘플링은 3D 그래픽에서 텍스처를 프리미티브(다각형 등의 기본 형태)에 매핑할 때 사용되는 작업입니다. 이 작업은 텍스처의 크기와 프리미티브의 크기가 다를 때 발생하며, 픽셀에 맞게 텍스처의 텍셀 값을 정해주고 처리해야 합니다.
왜 샘플링이 필요한가?
문제 상황
- 텍스처 이미지: 512×512 픽셀
- 화면에 그려지는 크기: 256×256 픽셀 또는 1024×1024 픽셀
- 픽셀과 텍셀(텍스처의 픽셀)이 1:1로 대응하지 않음
해결책: 샘플링
- 확대(Magnification): 텍스처보다 크게 그릴 때
- 하나의 텍셀을 여러 픽셀에 적용
- 어떻게 보간할지 결정 필요
- 축소(Minification): 텍스처보다 작게 그릴 때
- 여러 텍셀을 하나의 픽셀로 압축
- 어떤 텍셀을 선택할지 결정 필요
텍스처 좌표 (UV Coordinate)
UV 좌표계
- U축: 텍스처의 가로 방향 (0.0 ~ 1.0)
- V축: 텍스처의 세로 방향 (0.0 ~ 1.0)
- 정규화된 좌표계로 텍스처 크기와 무관