시퀀서를 사용한 애니메이션은 액터의 단순한 움직임을 만드는데 편리합니다. 하지만 사람과 같은 복잡한 움직임은 표현하기 어려습니다.

게임에서는 보통 사람 형태의 캐릭터를 많이 사용합니다. 캐릭터가 걷거나 달리거나 점프하는 동작은 시퀀서만으로는 간단히 만들 수 없는데, 이는 몸의 각 부분 움직임을 세밀하게 설정해야 하기 때문입니다. 단순히 걷는 동작만 해도 허벅지, 정강이, 발목의 움직임과 몸통, 팔의 구부러짐 등 여러 요소를 설정해야 하므로 복잡합니다.

이 때문에 대부분은 전용 모델링 툴로 캐릭터 모델과 애니메이션 파일을 제작한 뒤 게임 엔진에서 이를 불러와 사용합니다. 이 과정에는 전문 기술과 학습이 필요합니다. 언리얼 엔진만으로는 만들기 어렵기 때문입니다.

하지만 언리얼 엔진에서 비교적 쉽게 할 수 있는 것은 미리 만들어진 모델과 애니메이션 데이터를 불러와 조합하여 캐릭터를 움직이게 하는 것입니다. 예를 들어, 걷기·달리기·점프하기 같은 애니메이션 파일을 불러와 플레이어의 입력에 맞게 캐릭터를 제어할 수 있습니다.

이번에는 OpenWorld로 새로운 레벨을 생성해 줍니다.

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캐릭터 액터를 만들어 봅시다.

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  1. Character 액터 선택
  2. 메시 설정
  3. 스켈레탈 메시란?

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위치 조정 단계

  1. Character 인스턴스 Z 값 설정